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원문 링크

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/class-RectTransform.html

 

Rect Transform | Unity UI | 1.0.0

Rect Transform The Rect Transform component is the 2D layout counterpart of the Transform component. Where Transform represents a single point, Rect Transform represent a rectangle that a UI element can be placed inside. If the parent of a Rect Transform i

docs.unity3d.com

본문은 위의 링크 내용을 학습 및 영어 공부를 하기 위해 작성된 글입니다.

내용의 순서는 무작정 해석 -> 해석 후에도 모르겠거나 알게된 내용 설명 -> 기타의 순으로 진행됩니다.

해석 도중에 * 표시는 저의 궁금증을 표기하기 위해 남겨둔 것입니다.

이외 기타 궁금한 사항, 틀린 내용 그리고 잡다한 내용까지 언제든 댓글을 통해 남겨주세요.

 

Rect Transform

Rect Transform 컴포넌트는 2D 레이아웃 Transform 컴포넌트의 counterpart 이다.

Transform은 단일 점을 나타낸다. Rect Transform은 내부에 UI 엘리멘트가 존재할 수 있는 사각형을 나타낸다.

만약 Rect Transform의 부모 또한 Rect Transform이라면 자식 Rect Transform은 또한 어떻게 그것이 위치할 수 있는지와 부모 rectrangle과의 상대적인 크기를 명시할 수 있다.

 

Properties

Property: Function:
Pos(X, Y, Z)

anchors에 상대적인 rectangle의 pivot 포인트의 위치.
*pivot 포인트는 rectangle가 회전하는 around 위치이다.

Width/Height 직사각형의 너비와 높이
Left, Top, Right, Bottom 그들의 anchors에 상대적인 rectangle 변의 위치.
이것은 anchors에 의해 정의된 retangle 내부에 padding 으로써 생각될 수 있다. anchors가 분리될 때 Pos와 Width/Height의 위치로 보여진다. 이 옵션들을 사용하기 위해서, RectTranform 컴포넌트의 좌측 상단에 있는 Anchor Presets box 사각형을 클릭해라.
Anchors retangle의 낮은 좌측 코너와 높은 우측 코너를 위한 anchor 포인트
Min 부모 retangle의 크기 분율로써 정의된 rectangle의 lower corner를 위한 anchor 포인트.
*부모의 낮은 좌측 코너로 연결되는 0,0
*반면에 부모의 높은 우측 코너로 연결되는 1,1
Max 부모 retangle의 크기 분율로써 정의된 retangle의 높은 우측 코너를 위한 anchor 포인트.
*부모의 낮은 좌측 코너로 연결되는 0,0
*반면에 부모의 높은 우측 코너로 연결되는 1,1
Pivot *그 retangle의 크기 분율로써 정의된 rectangle이 회전하는 주변의 pivot 포인트의 위치
*부모의 낮은 좌측 코너로 연결되는 0,0
*반면에 부모의 높은 우측 코너로 연결되는 1,1
Rotation X, Y 그리고 Z 축에 따라 그것의 pivot 포인트를 기준으로한 object의 회전 각도
Scale X, Y 그리고 Z dimensions에 따라 객체로 적용된 Scale 인자
Blueprint Mode 마치 그것이 회전되지 않고 Scale되지 않는 것처럼RectTransform을 편집한다. 이것은 snapping도 활성화한다.
Raw Edit Mode *이것이 활성화될 때, pivot과 anchor값을 편집하는 것은 한 장소에 머무르게 하기 위한 적용된 위치와 rectangle의 크기를 counter 하지 않을 것이다.

 

Details

프레임을 통해서 수행된 모든 최근 변화와 함께 그들이 일정을 확인하기 위해서 단지 UI vertices을 계산하기 이전에 몇몇 RectTransform 계산들은 frame의 끝에 수행된다는 것을 알아둬라.

이것은 그들이 아직 Start Callback 과 first Update Callback의 첫 시간을 위한 계산되지 못했다는 것을 의미한다.

 

너는 Start() 콜백을 만듬으로써 작업 할 수 있다. 그리고 Canvas.ForceUpdateCanvases() 메서드를 그곳에 추가함으로써,

이것은 프레임의 끝에서가 아닌 메서드가 불릴 때 업데이트 하기 위한 Canvas를 강요한다.

 

완전한 소개와 어떻게 RectTransform을 사용하는지에 대한 미리보기는 Basic Layout 페이지를 확인하라

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